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IT Memory Note
[정보처리기사] 요구사항 확인 : 현행 시스템 분석(1) 본문
1️⃣ 현행 시스템 파악
☆☆☆
(1) 현행 시스템 파악 개념
- 현행 시스템이 어떤 하위 시스템으로 구성되어 있고, 제공 기능 및 연계 정보는 무엇이며 어떤 기술 요소를 사용하는지를 파악하는 활동
- 사용하고 있는 소프트웨어 및 하드웨어는 무엇인지, 네트워크의 구성은 어떻게 되어 있는지 파악하는 활동
(2) 현행 시스템 파악 절차
1단계 | 2단계 | 3단계 |
구성/기능/인터페이스 파악 | 아키텍처 및 소프트웨어 구성 파악 | 하드웨어 및 네트워크 구성 파악 |
• 시스템 구성 현황 파악 • 시스템 기능 파악 • 시스템 인터페이스 현황 파악 |
• 아키텍처 파악 • 소프트웨어 구성 파악 |
• 시스템 하드웨어 현황 파악 • 네트워크 구성 파악 |
(3) 소프트웨어 아키텍처
1. 소프트웨어 아키텍처(Software Architecture) 개념
- 여러 가지 소프트웨어 구성요소와 그 구성요소가 가진 특성 중에서 외부에 드러나는 특성, 구성요소 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조나 구조체
2. 소프트웨어 아키텍처 프레임워크(Software Architecture Framework) 개념
- 소프트웨어 집약적인 시스템에서 아키텍처가 표현해야 하는 내용 및 이들 간의 관계를 제공하는 아키텍처 기술 표준
3. 소프트웨어 아키텍처 4+1 뷰
⓵ 소프트웨어 아키텍처 4+1 뷰 개념
- 고객의 요구사항을 정리해 놓은 시나리오를 4개의 관점을 바라보는 소프트웨어적인 접근 방법
- 4개의 분리된 구조로 구성되는 아키텍처 개념을 제시하고, 이들 4개 구조가 서로 충돌되지 않는지, 시스템의 요구사항을 충족시키는지를 증명하기 위해 체크 방법으로 유스케이스를 사용함
⓶ 소프트웨어 아키텍처 4+1 뷰 구성요소
- 4+1에서 1은 유스케이스 뷰이고 4는 논리 뷰, 구현 뷰, 프로세스 뷰, 배포 뷰이다.
논리 뷰 | 구현 뷰 |
유스케이스 뷰 | |
프로세스 뷰 | 배포 뷰 |
뷰 | 설명 |
유스케이스 뷰 (Usecase View) |
• 유스케이스 또는 아키텍처를 도출하고 설계하며 다른 뷰를 검증하는 데 사용되는 뷰 • 사용자,설계자,개발자,테스트 관점 |
논리 뷰 (Logical View) |
• 시스템의 기능적인 요구사항이 어떻게 제공되는지 설명해주는 뷰 • 설계자,개발자 관점 |
프로세스 뷰 (Process View) |
• 시스템의 비기능적인 속성으로서 자원의 효율적인 사용, 병행 실행, 비동기, 이벤트 처리 등을 표현한 뷰 • 개발자, 시스템 통합자 관점 |
구현 뷰 (Implementation View) |
• 개발 환경 안에서 정적인 소프트웨어 모듈의 구성을 보여주는 뷰 |
배포 뷰 (Deployment View) |
컴포넌트가 물리적인 아키텍처에 어떻게 배치되는가를 매핑해서 보여주는 뷰 |
※ 유스케이스(Usecase) : 시스템이 액터에게 제공해야 하는 기능으로서 시스템 요구사항이자, 사용자 입장에서 바라본 시스템의 기능
4. 소프트웨어 아키텍처 패턴
⓵ 소프트웨어 아키텍처 패턴(Software Architecture Pattern) 개념
- 소프트웨어를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식
- 주어진 상황에서의 소프트웨어 아키텍처에서 일반적으로 발생하는 문제점들에 대한 일반화되고 재사용 가능한 솔루션
⓶ 소프트웨어 아키텍처 패턴 유형
유형 | 설명 | 개념도 |
계층화 패턴 (Layered Pattern) |
• 시스템을 계층으로 구분하여 구성하는 패턴 • 각 하위 모듈들은 특정한 수준의 추상화를 제공하고, 각 계층은 다음 상위 계층에 서비스를 제공 • 서로 마주 보는 2개의 계층 사이에서만 상호 작용이 이루어짐 |
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클라이언트-서버 패턴 (Client-Server Pattern) |
• 하나의 서버와 다수의 클라이언트로 구성된 패턴 • 사용자가 클라이언트를 통해서 서버에 서비스를 요청하면 서버는 클라이언트에게 서비스를 제공 • 서버는 계속 클라이언트로부터 요청을 대기 |
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파이프-필터 패턴 (Pipe-Filter Pattern) |
• 데이터 스트림을 생성하고 처리하는 시스템에서 사용 가능한 패턴 • 서브 시스템이 입력 데이터를 받아 처리하고, 결과를 다음 서브 시스템으로 넘겨주는 과정을 반복 • 필터 컴포넌트는 재사용성이 좋고, 추가가 쉽기 때문에 확장이 용이 |
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브로커 패턴 (Broker Pattern) |
• 분리된 컴포넌트들로 이루어진 분산 시스템에서 사용되고, 이 컴포넌트들은 원격 서비스 실행을 통해 상호 작용이 가능한 패턴 • 브로커 컴포넌트는 컴포넌트 간의 통신을 조정하는 역할 수행 • 서버는 자신의 기능들(서비스 및 특성)을 브로커에 넘겨주며(Publish), 클라이언트가 브로커에 서비스를 요청하면 브로커는 클라리언트를 자신의 레지스트리에 있는 적합한 서비스로 리다이렉션(Redirection)함 |
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모델-뷰-컨트롤러 패턴 (MVC, Model View Controller Pattern) |
• 대화형 애플리케이션을 모델, 뷰, 컨트롤러 3개의 서브 시스템으로 구조화하는 패턴 - 모델(Model) : 핵심 기능과 데이터 보관 - 뷰(View) : 사용자에게 정보 표시(하나 이상의 뷰가 정의될 수 있음) - 컨트롤러(Controller) : 사용자로부터 요청을 입력받아 처리 • 각 부분이 별도의 컨포넌트로 분리되어 있어서 서로 영향을 받지 않고 개발 작업 수행 가능 • 컴포넌트를 분리하며 코드의 효율적인 재사용을 가능하게 하고, 여러 개의 뷰가 있어야 하는 대화형 애플리케이션 구축에 적합 |
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5. 소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델
⓵ 소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델 개념
- 아키텍처 접근법이 품질 속성에 미치는 영향을 판단하고 아키텍처의 적합성을 평가하는 모델
⓶ 소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델 종류
종류 | 설명 |
SAAM (Software Architecture Analysis Method) |
변경용이성과 기능성에 집중, 평가가 용이하여 경험이 없는 조직에서도 활용 가능한 비용 평가 모델 |
ATAM (Architecture Trade-off Analysis Method) |
아키텍처 품질 속성을 만족시키는지 판단 및 품질 속성들의 이해 상충관계까지 평가하는 모델 |
CBAM (Cost Benefit Analysis Method) |
ATAM 바탕의 시스템 아키텍처 분석 중심으로 경제적 의사결정에 대한 요구를 충족하는 비용 평가 모델 |
ADR (Active Design Review) |
소프트웨어 아키텍처 구성요소 간 응집도를 평가하는 모델 |
ARID (Active Reviews for Intermediate Designs) |
전체 아키텍처가 아닌 특정 부분에 대한 품질요소에 집중하는 비용 평가 모델 |
(4) 디자인 패턴
1. 디자인 패턴(Design Pattern) 개념
- 소프트웨어 공학의 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴
- 디자인 패턴을 참고하여 개발할 경우 개발의 효율성과 유지보수성, 운용성이 높아지며, 프로그램의 최적화에 도움이 됨
2. 디자인 패턴 구성요소
구성요소 | 설명 |
패턴의 이름 | 디자인 패턴을 부를 때 사용하는 이름과 디자인 패턴의 유형 |
문제 및 배경 | 디자인 패턴이 사용되는 분야 또는 배경, 해결하는 문제 |
솔루션 | 디자인 패턴을 이루는 요소들, 관계, 협동 과정 |
사례 | 디자인 패턴의 간단한 적용 사례 |
결과 | 디자인 패턴을 사용하면 얻게 되는 이점이나 영향 |
샘플 코드 | 디자인 패턴이 적용된 원시 코드 |
3. 디자인 패턴 유형
유형 | 설명 |
생성 | 객체 인스턴스 생성에 관여, 클래스 정의와 객체 생성 방식을 구조화, 캡슐화를 수행하는 패턴 |
구조 | 더 큰 구조 형성 목적으로 클래스나 객체의 조합을 다루는 패턴 |
행위 | 클래스나 객체들이 상호 작용하는 방법과 역할 분담을 다루는 패턴 |
4. 디자인 패턴 종류
구분 | 패턴 | 설명 |
생성 패턴 | Builder | • 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조로, 복합 객체를 생성할 때 객체를 생성하는 방법(과정)과 객체를 구현(표현)하는 방법을 분리함으로써 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있는 디자인 패턴 • 생성과 표기를 분리해서 복잡한 객체를 생성 |
Prototype | • 처음부터 일반적인 원형을 만들어 놓고,그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정하여 사용하는 패턴으로, 생성할 객체의 원형을 제공하는 인스턴스에서 생성할 객체들의 타입이 결정되도록 설정하며 객체를 생성할 때 갖추어야 할 기본 형태가 있을 때 사용되는 디자인 패턴 • 기존 객체를 복제함으로써 객체를 생성 |
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Factory Method | • 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식으로, 상위 클래스에서는 인스턴스를 만드는 방법만 결정하고, 하위 클래스에서 그 데이터의 생성을 책임지고 조작하는 함수들을 오버라이딩하여 인터페이스와 실제 객체를 생성하는 클래스를 분리할 수 있는 특성을 갖는 디자인 패턴 • 생성할 객체의 클래스를 국한하지 않고 객체를 생성 |
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Abstract Factory | • 구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴으로 이 패턴을 통해 생성된 클래스에서는 사용자에게 인터페이스(API)를 제공하고, 구체적인 구현은 Concrete Product 클래스에서 이루어지는 특징을 갖는 디자인 패턴 • 동일한 주제의 다른 팩토리를 묶음 |
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Sington | • 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 디자인 패턴 • 한 클래스에 한 객체만 존재하도록 제한 |
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구조 패턴 |
Bridge | • 기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결하고, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 디자인 패턴 • 구현뿐만 아니라, 추상화된 부분까지 변경해야 하는 경우 활용 |
Decorator | • 기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계 패턴으로 기능 확장이 필요할 때 객체 간의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주어 상속의 대안으로 사용하는 디자인 패턴 • 객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장 |
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Facade | • 복잡한 시스템에 대하여 단순한 인터페이스를 제공함으로써 사용자와 시스템 간 또는 여타 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악을 쉽게하는 패턴으로 오류에 대해서 단위별로 확인할 수 있게 하며, 사용자의 측면에서 단순한 인터페이스 제공을 통해 접근성을 높일 수 있는 디자인 패턴 • 통합된 인터페이스 제공 |
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Flyweight | • 다수의 객체로 생성될 경우 모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스 화하여 공유함으로써 메모리를 절약하고, '클래스 경량화'를 목적으로 하는 디자인 패턴 • 여러 개의 '가상 인스턴스'를 제공하여 메모리 절감 |
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Proxy | • '실체 객체에 대한 대리 객체'로 실체 객체에 대한 접근 이전에 필요한 행동을 취할 수 있게 만들며, 이 점을 이용해서 미리 할당하지 않아도 상관없는 것들을 실제 이용할 때 할당하게 하여 메모리 용량을 아낄 수 있으며, 실체 객체를 드러나지 않게 하여 정보은닉의 역할도 수행하는 디자인 패턴 • 특정 객체로의 접근을 제어하기 위한 용도로 사용 |
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Composite | • 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴으로, 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴 • 복합 객체와 단일 객체를 동일하게 취급 |
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Adapter | • 기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴으로, 상속을 이용하는 클래스 패턴과 위임을 이용하는 인스턴스 패턴의 2가지 형태로 사용되는 디자인 패턴 • 인터페이스가 호환되지 않는 클래스들을 함께 이용할 수 있도록 타 클래스의 인터페이스를 기존 인터페이스에 덧씌움 |
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행위 패턴 | Mediator | • 객체 지향 설계에서 객체의 수가 너무 많아지면 서로 간 통신ㅇ르 위해 복잡해져서 객체 지향에서 가장 중요한 느슨한 결합의 특성을 해칠 수 있기 때문에 이를 해결하는 방법으로 중간에 이를 통제하고 지시할 수 있는 역할을 하는 중재자를 두고, 중재자에게 모든 것을 요구하여 통신의 빈도수를 줄여 객체 지향의 목표를 달성하게 해주는 디자인 패턴 • 상호작용의 유연한 변경을 지원 |
Interpreter | • 언어의 다양한 해석, 구체적으로 구문을 나누는 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성하여 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만드는 디자인 패턴 • 문법 자체를 캡슐화하여 사용 |
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Iterator | • 컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 반복자(Iterator)를 사용하여 접근할 수 있는 디자인 패턴 • 내부 구조를 노출하지 않고, 복잡 객체의 원소를 순차적으로 접근 가능하게 해주는 행위 패턴 |
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Template Method | • 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴 • 상위(추상) 클래스에는 추상 메서드를 통해 기능의 골격을 제공하고, 하위(구체) 클래스의 메서드에는 세부 처리를 구체화하는 방식으로 사용하며 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 만드는 특징을 갖는 디자인 패턴 • 상위 작업의 구조를 바꾸지 않으면서 서브 클래스로 작업의 일부분을 수행 |
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Observer | • 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법으로 일 대 다의 의존성을 가지며, 상호작용하는 객체 사이에서 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인 패턴 • 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태도 연동, 일대다 의존 |
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State | • 객체 상태를 캡슐화하여 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방식으로 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경하여, 변경 시 원시 코드의 수정을 최소화할 수 있고, 유지보수의 편의성도 갖는 디자인 패턴 • 객체의 상태에 따라 행위 내용을 변경 |
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Visitor | • 각 클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴으로, 객체의 구조는 변경하지 않으면서 기능만 따로 추가하거나 확장할 때 사용하는 디자인 패턴 • 특정 구조를 이루는 복합 객체의 원소 특성에 따라 동작을 수행할 수 있도록 지원하는 행위 |
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Command | • 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴으로 하나의 추상 클래스에 메서드를 만들어 각 명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택되어 실행되는 특징을 갖는 디자인 패턴 • 요구사항을 객체로 캡슐화 |
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Strategy | • 알고리즘 군을 정의하고 추상 클래스 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 하는 패턴으로, 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 디자인 패턴 • 행위 객체를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 변환 |
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Memento | • 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 디자인 패턴으로 Undo 기능을 개발 할 때 사용하는 디자인 패턴 • 객체를 이전 상태로 복구시켜야 하는 경우, '작업취소(Undo)' 요청 가능 |
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Chain of Responsbility | • 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드코딩되어 있을 때 기능 처리의 연결 변경이 불가능한데, 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 연결한 디자인 패턴 • 한 요청을 2개 이상의 객체에서 처리 |
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