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IT Memory Note
[정보처리기사] 화면 설계 : UI 요구사항 확인(2) 본문
2️⃣ UI 지침
☆
(1) UI 지침(Guideline) 개념
- UI 표준에 따라 사용자 인터페이스 설계, 개발 시 지켜야할 세부사항을 규정하는 가이드라인
(2) 소프트웨어 개발 단계별 UI 지침
1. 목표 정의
- 성공적인 수행을 위해 내부 관계자에 UI 개발 필요성 및 목표를 공유하고 개발 범위를 수립하기 위한 활동
< 목표 정의를 위한 주요 기법 >
기법 | 설명 |
3C 분석 | 고객(Customer), 경쟁하고 있는 자사(Company), 경쟁사(Competitor)를 비교하고 분석하여 자사를 어떻게 차별화해서 경쟁에서 이길 것인가를 분석하는 기법 |
SWOT 분석 | 기업의 내부 환경과 외부 환경을 분석하여 Strength(강점), Weakness(약점), Opportunity(기회), Threat(위협) 요인을 규정하고 이를 토대로 경영 전략을 수립하는 방법 |
시나리오 플래닝 (Scenario Planning) |
불확실성이 높은 상황 변화를 사전에 예측하고 다양한 시나리오를 설계하는 방법으로 불확실성을 제거해 나가려는 방법 |
워크숍 (Workshop) |
소집단 정도의 일원으로 특정 문제나 과제에 대한 새로운 지식, 기술, 아이디어, 방법들을 서로 교환하고 검토하는 연구회 및 세미나 |
2. 프로젝트 계획
- 사용자 분석 및 최신 트렌드, 경쟁사 동향을 통해 파악된 핵심 기능을 토대로 UI 개발 프로젝트 계획을 수립함
< 프로젝트 계획을 위한 주요 기법 >
기법 | 설명 |
프로파일(Profile) | 어떤 시스템을 일정 범위 내에서 한정적으로 특징을 지우는 그룹화된 값 |
리서치(Research) | 지식에 대한 탐구를 기반으로 한 인간 활동이며, 이미 존재하던 지식의 발견, 해석, 정정, 재확인 등에 초점을 맞추는 체계적인 조사 |
3. 요구사항 정의
- 페르소나 정의, 콘셉트 모델 정의, 사용자 요구사항 정의, UI 컨셉션 단계를 통해 사용자 요구사항을 도출할 수 있음
< 요구사항 정의를 위한 주요 기법 >
기법 | 설명 |
페르소나(Persona) | 잠재적 사용자의 다양한 목적과 관찰된 행동 패턴을 응집시켜 놓은 가상의 사용자 |
브레인스토밍 (Brain Storming) |
집단적 창의적 발상 기법으로 집단에 소속된 인원들이 자발적으로 자연스럽게 제시된 아이디어 목록을 통해서 특정한 문제에 대한 해답을 찾고자 하는 회의 기법 |
요구사항 매트릭스 (Requirement Matrix) |
다양한 경로를 통해 수집된 직접적인 요구사항을 검토하여, 페르소나(Persona)의 목적을 기준으로 데이터 요구, 기능 요구, 제품 품질, 제약 요인 기반으로 만든 요구사항 표 |
정황 시나리오 (Contextual Scenario) |
요구사항 정의에 사용되는 초기 시나리오를 말하며, 높은 수준, 낙관적이면서도 발생 상황에서의 이상적인 시스템 동작에 초점을 맞추는 시나리오 |
4. 설계 및 구현
- UI 설계 사안을 토대로 실제 설계 및 구현을 위해서 모든 화면에 대한 UI 상세 설계 단계를 진행함
- UI 화면 디자인에 활용될 레이아웃, 컬러 패턴, 타이포 그래픽, 화면 디자인 요소 등을 정의함
< 설계 및 구현을 위한 주요 기법 >
기법 | 설명 |
UI 시나리오 문서 | 사용자 인터페이스의 기능 구조, 대표화면, 화면 간 인터랙션 흐름, 다양한 상황에서의 예외 처리 방식 등을 정리한 문서 |
5. 테스트
- 테스트 계획 수립 단계를 거쳐 실제 사용성 테스트를 수행함
< 테스트를 위한 주요 기법 >
기법 | 설명 |
사용성 테스트 (Usability Test) |
• 사용자가 직접 제품을 사용하면서 미리 작성된 시나리오에 맞추어 과제를 수행한 후, 질문에 답하도록 하는 테스트 • 현 제품에 대한 사용자 요구사항과 행동을 관찰할 수 있는 진단 방법 • 결과를 분석하여 객관적이고 정량화된 값을 도출/개선 |
(3) UI 화면 설계
- UI 화면 설계를 위해서는 스토리보드, 와이어 프레임, 프로토타입이 활용됨
구분 | 설명 | 도구 |
와이어프레임(Wireframe) | 이해관계자들과의 화면 구성을 협의하거나 서비스의 간략한 흐름을 공유하기 위해 화면 단위의 레이아웃을 설계하는 작업 | 파워포인트, 키노트, 스케치, 일러스트 |
스토리보드 (Storyboard) |
정책, 프로세스, 콘텐츠 구성, 와이어프레임(UI, UX), 기능 정의, DB 연동 등 서비스 구축을 위한 모든 정보가 담겨 있는 설계 산출물 | 파워포인트, 키노트, 스케치 |
프로토타입 (Prototype) |
정적인 화면으로 설계된 와이어프레임 또는 스토리보드에 동적 효과를 적용하여 실제 구현된 것처럼 시뮬레이션할 수 있는 모형 | HTML/CSS |
※ CSS(Cascading Style Sheet) : HTML 문서를 스타일링 하는 언어(W3C의 표준)로 HTML 문서에서 link 요소를 사용해 CSS 파일을 읽어 들이면 HTML 문서의 구조를 CSS를 통해 스타일링이 가능한 언어
3️⃣ UI 프로토타입 제작 및 목업
☆
(1) 프로토타입(Prototype)
1. 프로토타입(Prototype)
- 컴퓨터 시스템이나 소프트웨어의 설계 또는 성능, 구현 가능성, 운용 가능성을 평가하거나 요구사항을 좀 더 잘 이해하고 결정하기 위하여 전체적인 기능을 간략한 형태로 구현한 시제품
- 사용자 요구사항이 정확하게 반영될 때까지 지속적으로 개선하고 보완해서 최종 설계를 완성함
2. 프로토타입의 의의
- 사전에 프로토타입을 먼저 제작하고 이를 기반으로 UI의 적정성을 평가, 수정 보완함으로써 추후 발생 가능한 오류들을 사전에 방지하는 효과가 있음
- 시스템 설계 및 개발에 소요되는 총 비용과 노력을 절감할 수 있음
3. 프로토타입의 장점 및 단점
프로토타입의 장점 | 프로토타입의 단점 |
• 사용자 설득과 이해가 쉬움 • 개발 시간 감소 • 오류 사전 발견을 통한 예방 가능 |
• 수정 과정 증가 시, 작업 시간 증가 위험 존재 • 요구사항에 대한 적절한 타협 필요 • 자원 효율성 관점에서는 필요 이상의 많은 자원 소모 |
(1) 목업(Mockup)
- 제품이나 서비스의 디자인을 시각적으로 보여주기 위한 모형
- 디자인을 보여주고, 이를 수정하거나 개선하기 위해 사용함
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